Práctica 11. Talleres de Juegos de Mesa para la clase de Lengua y Literatura
Ayer tuvimos el privilegio de jugar en la asignatura de Investigación, Innovación y uso de TIC en la Enseñanza de Lengua y Literatura a diferentes juegos de mesa. Todo ello de la mano de María Samper, profesora de Educación Secundaria y de periodismo en la Universidad Miguel Hernández y docente del Máster de Formación de Profesorado de la UMH, y de otros colegas suyos.
En mi caso, estuve jugando al juego de mesa titulado Llamada a la aventura, un juego de mesa que nos remite directamente a la obra de J. Campbell El héroe de las mil caras: psicoanálisis del mito. A través de esta obra publicada hace ya bastantes décadas, Campbell, lo que hace es analizar una gran variedad de mitos de diferentes procedencias con el propósito de poner de relieve una serie de patrones o esquemas que siguen todos estos mitos, algo similar también hizo Propp; pero él se centró, sobre todo, en los cuentos populares. Asimismo, C. Vogler hizo una adaptación de la obra de Campbell destinada específicamente a los videojuegos y al cine. Por tanto, con todo lo comentado aquí, podemos intuir que este juego de mesa está relacionado con estos esquemas que dedujo Campbell.
El juego de mesa Llamada a la aventura consiste en precisamente en ir consiguiendo una serie de cartas a través de desafíos y rasgos. Cada carta contiene, además de una serie de runas, información sobre lo que le acontece al personaje, de manera que, cuando obtengas un total de nueve cartas el juego concluirá y ganará el jugador que tengas más puntos a través de las cartas obtenidas. Ahora bien, como comentábamos, cada carta ofrece una serie de información, información que, posteriormente, el jugador deberá reconstruir para crear una historia sobre el personaje que había escogido al inicio de la partida y de su aventura. Por tanto, no cabe duda de que es un buen método para trabajar la mitología, es decir, la literatura; pero, también, para trabajar la creación literaria y el género del cuento, de la leyenda o del mito.
Por último, me gustaría comentar que en la Gramática de la fantasía, de Rodari, se propone justamente una actividad de creación literaria como la que aquí encontramos. La única diferencia estriba en que Rodari lo centra en la obra de Propp y que, en este caso, se trata de un juego de mesa. En cualquier caso, observamos que los juegos de mesa y, por extensión, también los videojuegos, tienen un uso didáctico que es posible para el aula de secundaria, en tanto que nos permite trabajar la narración a través de estos. Personalmente, siempre que puedo juego a un juego de mesa llamado Catán, que es bastante similar al Monopoly; pero ambientado en un ambiente más feudal. Quizá a este juego de mesa también se le podría conferir un toque didáctico para llevarlo al aula.
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